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Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS

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Douglanilo
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MensagemAssunto: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Dom Maio 17, 2009 9:52 pm

SBL Add-ons
Créditos no final do tópico


Sistema de Batalha Lateral: http://evergrand.forumeiro.net/rpg-maker-vx-f34/sistema-de-batalha-lateral-com-alguns-add-ons-t245.htm

Para você editar:
Gun element seria o ID do elemento tipo lança e etc, você tem que criar um novo elemento e editar que número ele será.

Armas Arremessáveis
Código:
#------------------------------------------------------------------------------
# SBL Addon: Armas Arremessáveis
# por Epinor Flamblade
# Baseado nos addons para o SBL VX criados por Mr. Bubble, Kylock e Atoa.
#------------------------------------------------------------------------------
# Com esse script, você pode configurar um elemento para uma arma ser arremessada
# sempre que ela for usada em combate, com o comando "Atacar", ou uma habilidade.
# Dependendo do elemento marcado, pode ser um arremesso com ou sem giro, com ou
# sem retorno.
# Para configurar as IDs dos elementos, altere as constantes do module NO1.
# -----------------------------------------------------------------------------

module N01
  # Elemento para arma/habilidade que concede a animação de arremesso (respectivamente:
  # com giro e retorno, com giro e sem retorno e sem giro e sem retorno).
  THROW_RETURN_WEAPON = 18
  THROW_SPIN_WEAPON  = 19
  THROW_WEAPON        = 20
  # Animação de ataque
  THROW_ANIME = {
    "START_WEAPON_THROW_NORETURN" => ["m_a",  0,  0,  0,  18, 0,  0,  0,  0,false,"WPN_ROTATION"],
    "START_WEAPON_THROW_NOSPIN"  => ["m_a",  0,  0,  0,  18, 0,  0,  0, 0,false,"WPN_HURLED"],
    "WPN_HURLED"                  => [45, 45,  8],}
  ANIME.merge!(THROW_ANIME)
  # Sequência de ação
  THROW_ATTACK_ACTION = {
    "THROW_SPIN_ATTACK"=> ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)",
                          "START_WEAPON_THROW_NORETURN","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
                          "COORD_RESET"],
    "THROW_ATTACK"    => ["BEFORE_MOVE","absorb1","WAIT(FIXED)",
                          "START_WEAPON_THROW_NOSPIN","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
                          "COORD_RESET"],}
  ACTION.merge!(THROW_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
  #------------------------------------------------------------------------------
  class Weapon
    alias throw_base_action base_action
    def base_action
      if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::THROW_RETURN_WEAPON)
        return "THROW_WEAPON"
      end
      if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::THROW_SPIN_WEAPON)
        return "THROW_SPIN_ATTACK"
      end
      if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::THROW_WEAPON)
        return "THROW_ATTACK"
      end
      throw_base_action
    end
  end
  #------------------------------------------------------------------------------
  class Skill
    alias throw_base_action base_action
    def base_action
      if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::THROW_RETURN_WEAPON)
        return "THROW_WEAPON"
      end
      if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::THROW_SPIN_WEAPON)
        return "THROW_SPIN_ATTACK"
      end
      if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::THROW_WEAPON)
        return "THROW_ATTACK"
      end
      throw_base_action
    end
  end
end

Inimigos animados
Código:
#==============================================================================
# Mod: Inimigos Animados
#==============================================================================
# Este Mod permite usar gráficos animados de chars para os inimigos, assim
# como os usados para personagens.
#
# Você deve adicionar a ID do Inimigo em ENEMY_ID = []
#
# Talvez você precise reajustar a posição do Inimigo ou de sua sombra
# Para que o gráfico fique perfeitamente alinhado
# isto pode ser feito aqui mesmo, ou então no script "SBL | Configuração"
#==============================================================================

module ENEMY_ANIME_BATTLERS
  ENEMY_ID = [1,33,34,41, 31, 32, 37 ,38 , 39, 40] # IDs dos inimigos que terão sprites animdos
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  #==============================================================================
  # Reajuste de Posição do Inimigo
  #==============================================================================
  alias position_plus_animb_n01 position_plus
  def position_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [0, 0]
#  when ID_do_Inimigo  # ID do inimigo
#    return [ X, Y ]  # Ajuste de posição do inimigo
    end
    position_plus_animb_n01
  end
 
  #==============================================================================
  # Mudança do Gráfico da Sombra do Inimigo
  #==============================================================================
  alias shadow_animb_n01 shadow
  def shadow
    case @enemy_id
    when 33, 34, 41, 31, 32, 37,38 , 39, 40
      return "shadow00"
#  when ID_do_Inimigo  # ID do inimigo
#    return "shadow00"  # Novo grafico de sombra do Inimigo
    end
    shadow_animb_n01
  end
 
  #==============================================================================
  # Reajuste de Posição da Sombra do Inimigo
  #==============================================================================
  alias shadow_plus_animb_n01 shadow_plus
  def shadow_plus
    case @enemy_id
    when 1, 33, 34 ,41, 31, 32, 37,  38, 39, 40
      return [ 0, 8]
#  when ID_do_Inimigo  # ID do inimigo
#    return [ X, Y ]  # Ajuste de posição  da sombra
    end
    shadow_plus_animb_n01
  end
 
#==============================================================================
# Fim da parte editável
#==============================================================================
  alias anime_on_animb_n01 anime_on
  def anime_on
    for x in ENEMY_ANIME_BATTLERS::ENEMY_ID
      return true if @enemy_id == x
    end
    anime_on_animb_n01
  end
  alias action_mirror_animb_n01 action_mirror
  def action_mirror
    for x in ENEMY_ANIME_BATTLERS::ENEMY_ID
      return true if @enemy_id == x
    end
    action_mirror_animb_n01
  end
end

Inimigos Armados (tem que configurar se quiser ajuda)
Código:
#==============================================================================
# Mod: Armas para Inimigos
#==============================================================================
# Este Mod permite adicionar armas para os inimigos, assim a animação da
# arma será usada quando o inimigo atacar
# Apesar de ser possível configurar isto no script "SBL | Configuração"
# resolvi deixar este mod aqui para facilitar o acesso a ele.
#
# Para adicionar uma arma a um inimigo, vá até "case @enemy_id"
# e adicione a ID do inimigo e da Arma desta forma:
#    when 33 #ID do Inimigo
#      return 1 #ID da Arma
#==============================================================================

#==============================================================================
# Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias enemy_weapon_n01 weapon
  def  weapon
    case @enemy_id
    when 1      # ID do Inimigo
      return  7  # ID da Arma
  # Adicione mais inimigos com armas seguindo o mesmo padrão:
  # when X    # X = ID do Inimigo
  #  return Y # Y = ID da Arma
    end
    enemy_weapon_n01
  end
end

Tiros de armas de fogo:
Código:
#==============================================================================
# Mod: Arma de Fogo 1.1
# por Kylock
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script permite que você utilize animações adicionais para armas de fogo
# Para utilizar este script, verifique se suas armas de fogo possuem o atributo
# com ID igual a GUN_ELEMENT na aba de Armas do banco de dados de seu jogo.
#==============================================================================

module N01
  # Elemento para arma/habilidade que concede a animação de arma de fogo
  GUN_ELEMENT = 17
  # Animação de ataque
  RANGED_ANIME = {
  "GUNSHOT" => ["sound", "se",  100, 100, "close1"],}
  ANIME.merge!(RANGED_ANIME)
  # Sequência de ação
  RANGED_ATTACK_ACTION = {
    "GUN_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","WPN_SWING_V","30","GUNSHOT","WPN_SWING_V",
        "OBJ_ANIM_WEIGHT","12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only",
        "16","Can Collapse","JUMP_TO","COORD_RESET"],}
  ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
  #------------------------------------------------------------------------------
  class Weapon
    alias kylock_guns_base_action base_action
    def base_action
      # Caso o atributo "Arma de Fogo" estiver marcado na aba de Armas no banco de
      # dados, a nova sequência de ataque é utilizada
      if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::GUN_ELEMENT)
        return "GUN_ATTACK"
      end
      kylock_guns_base_action
    end
  end
  #------------------------------------------------------------------------------
  class Skill
    alias kylock_sguns_base_action base_action
    def base_action
      # Caso o atributo "Arma de Fogo" estiver marcado na aba de Armas no banco de
      # dados, a nova sequência de ataque é utilizada
      if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::GUN_ELEMENT)
        return "GUN_ATTACK"
      end
      kylock_sguns_base_action
    end
  end
end

Harpa (violão e etc.)
Código:
#------------------------------------------------------------------------------
# Simple Harp Weapon Addon by Mr. Bubble (8.2.08)
#------------------------------------------------------------------------------
#  May be used in any manner.  Requires "Flying Notes" animation from
# demo's database and "harp1.wav" from the Audio/SE folder.
#------------------------------------------------------------------------------
module N01
  HARP_ELEMENT = 22 # Harp weapon ElementID number
  HARP_ANIM = 106 # Harp animation ID number set in Database
 
#=============================================================================
  HARP_ANIME = {
  "FLYING_NOTES" => ["m_a", N01::HARP_ANIM, 0, 1, 35, 10, 0, -5, 0,false,""],
}
  ANIME.merge!(HARP_ANIME)
  HARP_SEQUENCE = {

  "HARP_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V", "FLYING_NOTES", "35",
        "OBJ_ANIM","One Wpn Only",
        "25","Can Collapse","COORD_RESET"],
}
  ACTION.merge!(HARP_SEQUENCE)
end

module RPG
  class Weapon
    alias bubs_harp_base_action base_action
    def base_action
      if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::HARP_ELEMENT)
        return "HARP_ATTACK"
      end
      bubs_harp_base_action
    end
  end
end

Bomba (lançar a bomba e ela explodir)
Código:
#==============================================================================
# ■ Bomb Weapons 1.0 for RPG Tankentai Sideview Battle System
# 8.23.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Written by Enelvon Siolach
# This script is exclusive to RMVX.net. Please do not distribute it elsewhere.
#==============================================================================
# This script makes all weapons with the Bomb element (default Element ID #32)
# have an animation where they throw a bomb at the foe.
#==============================================================================
# ■ Release Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0
# ● Original Release.
#==============================================================================
# ■ Installation Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# Plug and play. Set the BOMB_ELEMENT to the Element ID of Sworddash. Add
# BOMB to your Bomb weapons and give them an explosion animation from the
# Database, and you're done!
#==============================================================================

module N01
# Element used to define a skill as a Bomb skill
BOMB_ELEMENT = 25 # Default is 32, my Bomb Element.

# Action Sequence
BOMB_ATTACK_ACTION = {
"BOMB_THROW" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_OVER","absorb1","WAIT(FIXED)",
"START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse",
"COORD_RESET"],}
ACTION.merge!(BOMB_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
class Weapon
alias enelvon_bomb_base_action base_action
def base_action
# If the Bomb Element is checked on the skills tab in the database,
# the Bomb attack action sequence is used.
if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOMB_ELEMENT)
return "BOMB_THROW"
end
enelvon_bomb_base_action
end
end
end

Ataque com dash
Código:
#==============================================================================
# ■ Dash Skill/Weapon 1.2 for RPG Tankentai Sideview Battle System
# Released up on 9.28.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Written by Enelvon Siolach
#==============================================================================
# This script makes all weapons and skills with the Dash element, default 30,
# have a dash strike through the enemy as their attack.
#==============================================================================
# ■ Release Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0
# ● Original Release.
# 1.1
# ● Added support for the skill animation.
# 1.2
# ● Fixed a bug with the skill animation.
#==============================================================================
# ■ Installation Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# Plug and play. Set the DASH_ELEMENT to the Element ID of Dash. Add
# Dash to your Dash skills/weapons, and you're done!
#==============================================================================

module N01
# Element used to define a skill as a Dash skill
DASH_ELEMENT = 29 # Default is 30, my Dash Element.

SHOW_SKILL_ANIM_DASH = true #When true, if a skill has the Dash element it will have the magic animation before the dash. When false, it is the same as the
#weapon dash animation.
# Action Sequence
DASH_ATTACK_ACTION = {
"DASH_ATTACK_SKILL" => ["START_MAGIC_ANIM","45","JUMP_TO_TARGET","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","DASH_ATTACK","16","OBJ_ANIM_WEIGHT",
"One Wpn Only","16","Can Collapse","COORD_RESET"],
"DASH_ATTACK" => ["JUMP_TO_TARGET","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","DASH_ATTACK","16","OBJ_ANIM_WEIGHT","One Wpn Only","16","Can Collapse","COORD_RESET"],}
ACTION.merge!(DASH_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
class Skill
alias enelvon_dash_base_action base_action
def base_action
# If the Dash Element is checked on the skills tab in the database,
# the Dash attack action sequence is used.
if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::DASH_ELEMENT) && N01::SHOW_SKILL_ANIM_DASH == true
return "DASH_ATTACK_SKILL"
elsif $data_skills[@id].element_set.include?(N01::DASH_ELEMENT) && N01::SHOW_SKILL_ANIM_DASH == false
return "DASH_ATTACK"
end
enelvon_dash_base_action
end
end
class Weapon
alias enelvon_dash_weapon_base_action base_action
def base_action
# If the Dash Element is checked on the weapons tab in the database,
# the Dash attack action sequence is used.
if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::DASH_ELEMENT)
return "DASH_ATTACK"
end
enelvon_dash_weapon_base_action
end
end
end

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fabiocbb19
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Sab Maio 23, 2009 4:52 pm

Custava pedir?
Você copiou tudo num tem vergonha nao?
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fabiocbb19
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Sab Maio 23, 2009 4:57 pm

Se vocÊ quiser eu posto aki
mas copiar de mim nunca
Entendeu?
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Dom Maio 24, 2009 12:15 pm

Double-post.
Bom, isso não é ser uma pessoa sem vergonha, aliás, você não FEZ NENHUM script do tópico.

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fabiocbb19
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Dom Maio 24, 2009 1:02 pm

Idiota você copio meu topico enteiro ainda acha que esta certo.
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Douglanilo
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Dom Maio 24, 2009 1:07 pm

Seu tópico.
Primeiramente, o script não foi feito por você. Ou melhor, nenhum deles.
Segundo, o tópico daqui pode ser igual a dos outros, pela sujeição ao padrão de postagem.
Terceiro, como que então conseguiu fazer o tópico se teve que copiar o conteúdo?

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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Seg Maio 25, 2009 3:07 pm

Ola sem querer me intrometer mutio mas ao post algo em algum site,forum,blog ou em qualquer outro lugar estariamos sugeitos a copias acho que nau haveria problema se no final do post o dolglanilo postasse a fonte de onde tirou acho quei isto resoveria o problema naum?
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Douglanilo
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Seg Maio 25, 2009 4:11 pm

Bom, este assunto já foi concluído, só que em outro tópico.
A fonte seria os autores dos scripts, que eles publicam em sites, que membros destes sites publicam a outros, e assim vai.

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MensagemAssunto: Re: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS

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